Chrome - Background

Sabtu, 09 Desember 2017

Metode Pencarian Buta dan Metode Pencarian Heuristik

1. Metode Pencarian Buta
1. Breadth First Search 
     Pencarian dengan Breadth First Search menggunakan teknik dimana langkah pertamanya adalah root node diekspansi, setelah itu dilanjutkan semua successor dari root node juga di-expand. Hal ini terus dilakukan berulang-ulang hingga leaf (node pada level paling bawah yang sudah tidak mempunyai successor lagi).

     Pencarian dengan Breadth First Search akan menjadi optimal ketika nilai pada semua path adalah sama. Dengan sedikit perluasan, dapat ditemukan sebuah algoritma yang optimal dengan melihat kepada nilai tiap path di antara node-node yang ada. Selain menjalankan fungsi algoritma BFS, Uniform Cost Search melakukan ekspansi node dengan nilai path yang paling kecil. Hal ini bisa dilakukan dengan membuat antrian pada successor yang ada berdasar kepada nilai path-nya (node disimpan dalam bentuk priority queue). 
Keuntungannya :
  • Tidak menemui jalan buntu.
  • Jika ada suatu solusi, maka Breadth-first search akan menemukannya. Dan jika didapat lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan. 
Kelemahannya :
  • Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam suatu pohon.
  • Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level ke-(n + 1). 

2. Depth First Search 
     Teknik pencarian dengan Depth First Search adalah dengan melakukan ekspansi menuju node yang paling dalam pada tree. Node paling dalam dicirikan dengan tidak adanya successor dari node itu. Setelah node itu selesai diekspansi, maka node tersebut akan ditinggalkan, dan dilakukan ke node paling dalam lainnya yang masih memiliki successor yang belum diekspansi. 
     Pencarian menggunakan DFS akan berlanjut terus sampai kedalaman paling terakhir dari tree. Permasalahan yang muncul pada DFS adalah ketika proses pencarian tersebut menemui infinite state space. Hal ini bisa diatasi dengan menginisiasikan batas depth pada level tertentu semenjak awal pencarian. Sehingga node pada level depth tersebut akan diperlakukan seolah-olah mereka tidak memiliki successor. 
Keuntungannya :
  • Membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif yang di simpan.
  • Secara kebetulan, metode Depth First Search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.
Kelemahannya :
  • Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan.
  • Hanya akan mendapatkan satu solusi pada setiap pencarian.

3. Contoh Penerapan 
Studi Kasus : Pada suatu hari ada seorang petani yang mempunyai seekor kambing dan serigala.Pada saat itu ia baru saja panen sayuran. Karena membutuhkan uang, petani tersebut hendak menjual kambing, serigala, dan sayurannya ke pasar Johar. Untuk sampai di pasar Johar, ia harus menyeberangi sebuah sungai. 
Permasalahan : Di sungai itu hanya tersedia satu perahu saja yang bisa memuat petani dan satu penumpang lainnya (kambing, srigala, atau sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala. 
Deskripsi:
  • P = Petani
  • Sy = Sayuran
  • K = Kambing
  • Sg = Serigala 
Ruang Keadaan:
Untuk daerah asal dan daerah seberang digambarkan. (P, Sy, K, Sg) 
Keadaan Awal:
  • Daerah Asal = (P, Sy, K, Sg)
  • Daerah seberang = (0, 0, 0, 0) 
Tujuan:
  • Daerah Asal = (0, 0, 0, 0)
  • Daerah seberang = (P, Sy, K, Sg) 
Metode Penyelesaian : 
Breadth First Search : 
  1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar = simpul solusi (goal node), maka stop.
  2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.
  3. Ambil simpul v dari kepala (head) antrian, bangkitkan semua anak-anaknya. Jika v tidak mempunyai anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di belakang antrian.
  4. Jika suatu simpul anak dari v adalah simpul solusi, maka solusi telah ditemukan, kalau tidak kembali lagi ke langkah 2.



Depth First Search :
  1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar = simpul solusi, maka stop.
  2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.
  3. Ambil simpul v dari kepala (head) antrian. Jika kedalaman simpul v sama dengan batas kedalaman maksimum, kembali ke langkah 2
  4. Bangkitkan semua anak dari simpul v. Jika v tidak mempunyai anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di awal antrian Q. Jika anak dari simpul v adalah simpul tujuan, berarti solusi telah ditemukan, kalau tidak, kembali lagi ke langkah 2.



2. Metode Pencarian Heuristik
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness). 
Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. 
Jenis-jenis Heuristic Searching:
– Generate and Test.
– Hill Climbing.
– Best First Search.
– Means-EndAnlysis, Constraint Satisfaction, dll.


1. Generate and Test 
Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. 
Algoritma : 
  1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
  2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang  dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
  3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)” 
*) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya  boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota  dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :
Alur pencarian dengan Generate and Test
 
2. Hill Climbing 
Metode ini hampir sama dengan metode Generate and Test, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin. 
Algoritma:
Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
a) Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
b) Evaluasi keadaan baru tersebut : 
  • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar 
  • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. 
  • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak n!/2!(n-2)! atau sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.




Sumber:
http://azizmusyaffaa.blogspot.co.id/2016/10/breadth-first-search-depth-first-search.html
https://shabri-prayogi.blogspot.co.id/2013/08/teknik-pencarian-heuristik-heuristic.html

Senin, 30 Oktober 2017

Rabu, 18 Oktober 2017

Definisi PEAS (Performance Measure, Environment, Actuators, Sensors)

1. Pengertian PEAS

  • Performance measure, berisi komponen-komponen yang akan menjadi tolak ukur keberhasilan agent.
  • Environment, berisi kondisi yang dapat mempengaruhi disekitar agent.
  • Actuators, berisi kemampuan yang dapat agent itu lakukan.
  • Sensors, berisi hal-hal apa saja yang dapat diinput agent.
Ketika merancang sebuah agen, harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yakni:
  • Performance Measure: Apa saja komponen pengukur keberhasilan si agent?
  • Environment: Kondisi apa saja yang ada disekitar agent?
  • Actuators: Apa saja yang bisa dilakukan si agent?
  • Sensors: Apa saja yang menjadi inout si agent?
2. Contoh PEAS Pada Agents
Taksi Otomatis
Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan
  • Performance measure: sampai tujuan, tidak melanggar lalu lintas, perjalanan nyaman, hemat bensin.
  • Environment: jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan.
  • Actoators: arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan.
  • Sensors: video, speedometer, GPS, keyboard.
Medical Diagnosis System
Sebuah agent Medical Diagnosis System yang mendiagnosa pasien secara otomatis.
  • Performance measure: pasien sembuh, biaya murah, tidak menyalahi hukum.
  • Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter.
  • Actoators: layar monitor (pertanyaan, test, diagnosa, treatment, petunjuk).
  • Sensors: keyboard (masukkan gejala penyakit, jawaban pasien).
Robot Pabrik Penjamin Mutu
Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada  ban berjalan ke dalam kotak berbeda.
  • Performance measure: presentase jumlah komponen yang diletakkan pada kotak yang benar.
  • Environment: ban berjalan, komponen yang diuji, kotak.
  • Actuators: gerak lengan dan tangan robot.
  • Sensors: kamera, sensor fisik. 
Interactiv English Tutor
Sebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif.
  • Performance measure: nilai skor maksimal.
  • Environment: para siswa.
  • Actuators: laya monitor (latihan, saran koreksi).
  • Sensors: keyboard.
Sumber:
http://yogipratama97.blogspot.co.id/2016/10/pengenalan-intelligent-agents.html

Definisi, Konsep Serta Contoh Agents

1. Pengertian Agents
          Agent adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaiman mengamati lingkungan melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga dan organ lain untuk sensor dan tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya untuk efektor.
          Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan  yaitu rasional. Intelligent agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational Agent yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar.
Agen Intelligent menurut Nikola Kasabov adalah bahwa Agent harus menunjukkan karakteristik berikut.:
  • Mengakomodasi pemecahan masalah baru aturan bertahap.
  • Beradaptasi online dan real time.
  • Mampu menganalisis sendiri dalam hal perilaku, kesalahan dan kesuksesan.
  • Belajar dan meningkatkan melalui interaksi dengan lingkungan (perwujudan).
  • Belajar dengan cepat dari sejumlah besar data.
  • Memiliki penyimpanan memori berbasis contoh dan kapasitas pengambilan.
  • Memiliki parameter untuk mewakili umur pendek dan jangka panjang memori.
2. Konsep Agents
1. Rational Agent
  • Definisi Rational Agent: suatu agent yang selalu bertindak memaksimalkan ukuran kinerja, mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan (sejarah input) dan pengetahuan lain yang dimilikinya.
  • Rational tidak berarti sempurna: ada aspek lingkungan yang tidak diketahui, di luar kendali.
  • Terkadang agent bermulai tanpa pengetahuan lingkungan → exploration, learning, autonomy. 
2. Task Environment
Ketika merancang sebuah agent, kita harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yakni:
  • Performance measure: apa saja yang menjadi ukuran kinerja agent?
  • Environment: di manakah agent berperan?
  • Actuators: apa saja yang bisa dilakukan si agent?
  • Sensors: apa saja yang menjadi perantara input untuk agent?
  • PEAS
3. Jenis Environment
  • Fully-observable vs. partially-observable: semua info relevan diketahui?
  • Deterministic vs. stochastic: next state = current state + action?
  • Episodic vs. sequential: apakah tergantung sejarah?
  • Static vs. dynamic: environment berubah jika agent tidak bertindak?
  • Discrete vs. continuous: bisa terhadap sifat state, percept, action.
  • Single agent vs. multiagent: apakah ia kawan (kooperatif) atau lawan (kompetitif)?
  • Tentunya, dunia nyata kita partially-observable, stochastic, sequential, dynamic, continuous, dan multiagent.

4. Struktur Sebuah Agent
  • Agent Function: Sebuah fungsi yang memetakan sejarah input (percept sequence) terhadap tindakan yang dilakukan (action)
  • f : P* → A
  • Agent Program: Sebuah program yang mengimplementasikan fungsi f di atas arsitektur
  • Agent = Arsitektur + Program
  • Agent Program menerima input percept terakhir (*mungkin* ia menyimpan percept sequence di dalam memory-nya) 
3. Contoh Agents
Taksi Otomatis
Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan
  • Performance measure: sampai tujuan, tidak melanggar lalu lintas, perjalanan nyaman, hemat bensin.
  • Environment: jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan.
  • Actoators: arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan.
  • Sensors: video, speedometer, GPS, keyboard.
Medical Diagnosis System
Sebuah agent Medical Diagnosis System yang mendiagnosa pasien secara otomatis.
  • Performance measure: pasien sembuh, biaya murah, tidak menyalahi hukum.
  • Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter.
  • Actoators: layar monitor (pertanyaan, test, diagnosa, treatment, petunjuk).
  • Sensors: keyboard (masukkan gejala penyakit, jawaban pasien).
Robot Pabrik Penjamin Mutu
Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada  ban berjalan ke dalam kotak berbeda.
  • Performance measure: presentase jumlah komponen yang diletakkan pada kotak yang benar.
  • Environment: ban berjalan, komponen yang diuji, kotak.
  • Actuators: gerak lengan dan tangan robot.
  • Sensors: kamera, sensor fisik.
Interactiv English Tutor
Sebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif.
  • Performance measure: nilai skor maksimal.
  • Environment: para siswa.
  • Actuators: laya monitor (latihan, saran koreksi).
  • Sensors: keyboard.

Sumber:
http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2012/11/pengertian-agent-pada-ai-artificial.html
https://layangantw.wordpress.com/2014/10/26/konsep-intellegent-agents/
http://yogipratama97.blogspot.co.id/2016/10/pengenalan-intelligent-agents.html

Sabtu, 30 September 2017

Sejarah, Definisi serta Contoh Artificial Intelligence (AI)

Sejarah Artificial Intelligence (AI)

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.


Beberapa ahli memukakan defisini kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yaitu sebagi berikut:
  • John McCarthy [1956]: Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.
  • H. A. Simon [1987]“ Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
  • Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
  • Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.”
Contoh Penerapan Artificial Intelligence (AI) :
  1. Sistem Pakar (Expert System). Disini, komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian, komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
  2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
  5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
  7. Game Playing.

Sumber:
http://www.sarjanaku.com/2013/01/makalah-pengertian-kecerdasan-buatan.html
http://www.pendidikanmu.com/2015/04/pengertian-kecerdasan-buatan-menurut-para-ahli.html

Senin, 19 Juni 2017

Artikel Mengenai Service Level Agreements (SLA) dan Operasional Level Agreements (OLA)

SERVICE LEVEL AGREEMENT (SLA)

Perjanjian Tingkat Layanan (SLA) adalah bagian dari perjanjian layanan secara keseluruhan antara 2 dua entitas untuk peningkatan kinerja atau waktu pengiriman harus di perbaiki selama masa kontrak. Dua entitas tersebut biasanya dikenal sebagai penyedia layanan dan klien, dan dapat melibatkan perjanjian secara hukum karena melibatkan uang, atau kontrak lebih informal antara unit-unit bisnis internal.
SLA ini biasanya terdiri dari beberapa bagian yang mendefinisikan tanggung jawab berbagai pihak, dimana layanan tersebut bekerja dan memberikan garansi, dimana jaminan tersebut bagian dari SLA memilikitingkat harapan yang disepakati, tetapi dalam SLA mungkin terdapat tingkat ketersediaan, kemudahan layanan, kinerja, operasi atau tingkat spesifikasi untuk layanan itu sendiri. Selain itu, Perjanjian Tingkat Layanan akan menentukan target yang ideal, serta minimum yang dapat diterima.


PERJANJIAN TINGKAT LAYANAN(SERVICE LEVEL AGREEMENTS)
Mana satu pihak memberikan layanan lain, itu adalah ide yang baik untuk memiliki semacam menetapkan perjanjian dasar di mana Layanan ini disediakan. Perjanjian-perjanjian tersebut akan biasanya berisi, antara lain, deskripsi dari apa yang harus disediakan, key performance indikator, cara layanan ini akan dikenakan biaya untuk (jikarelevan) dan tanggung jawab masing-masing pihak. Dalam ITIL SLM, perjanjian antara internal layanan penyedia dan pelanggan bisnis yang mendukung dikenal sebagai service level agreements (SLA) dan itu adalah melalui SLA SLM berhasil hubunganantara sendiri dan para pelanggannya.

PERJANJIAN TINGKAT LAYANAN
      ITIL mendefinisikan Layanan level agreement (SLA) sebagai kesepakatan antara penyedia layanan IT dan pelanggan. SLA menjelaskan layanan, catatan target tingkat layanan, dan menentukan tanggung jawab untukpenyedia layanan IT dan pelanggan. SLA tunggal dapat mencakup beberapa layanan TI atau beberapa pelanggan. Agar efektif, SLA harus dokumen tertulis yang ditandatangani oleh semua pihak-pihak yang terpengaruh oleh itu. SLA penting sehingga mereka jarang akan disetujui tanpa negosiasi antara penyedia layanan IT dan nasabah, mulai dengan pernyataan maksud bahwa menetapkan persyaratan, ketentuan, dan target akan disetujui.
SLA akan mencakup rincian kontak, apa yang harus terjadi jika sesuatu yang tidak beres,cara setiap sengketa yang harus ditangani, ketentuan untuk ganti rugi, Mekanisme untuk mendapatkan SLA diubah jika diperlukan dan periode dimana perjanjian akan berdiri kecuali jika tidak berubah oleh perjanjian. Jika layanan ini akan dikenakan biaya untuk, maka biaya cara yang ditentukan dan pengaturan untuk faktur harus dimasukkan. Biaya juga dapat disertakan. Dalam dokumen TARIF, dirujuk dalam SLA.
      Hal ini umum di dalamnya untuk pelayanan pribadi untuk digunakan bersama oleh sejumlah pelanggan, dan pelanggan individu akan menggunakan berbagai layanan. Ini berarti bahwa ada pilihan dalam merancang SLA: mereka dapat menjadi berbasis pelanggan,

Berbasis pelanggan SLA(Customer-based SLAs)
SLA berbasis pelanggan adalah perjanjian dengan nasabah tertentu atau kelompok pelanggan yang meliputi seluruh layanan TI yang mereka gunakan. Misalnya, otoritas lokal pendidikan Departemen mungkin memiliki perjanjian tunggal merangkul penggajian, administrasi sekolah, sumber daya manusia, pembelian, sistem manajemen keuangan, dan seterusnya. Dalam beberapa hal, ini menyederhanakan hubungan antara itu dan nasabah, menempatkan perspektif pelanggan kedepan. Di sisi lain, SLA berbasis pelanggan kompleks dan sering sulit untuk setuju dan mengelola.

Layanan berbasis SLA(Service-based SLAs)
Layanan berbasis SLA adalah perjanjian dengan semua pelanggan layanan tertentu.Sebuah contoh mungkin Layanan intranet organisasi. Perjanjian semacam ini masuk akal dimana semua pelanggan ditawarkan tingkat layanan yang sama, tetapi menjadi rumit ketika hal ini tidak terjadi. Kadang-kadang, tingkat layanan yang berbeda tak terelakkan (misalnya mana remote user harus bergantung pada kecepatan rendah komunikasi).

Multi-tingkat SLA(Multi-level SLAs)
Beberapa organisasi memilih pendekatan multi-tingkat SLA, yang mana elemen Layanan Umum untuk semua pelanggan ditutupi oleh SLA tingkat perusahaan. Masalah berhubungan dengan pelanggan tertentu atau kelompok pelanggan, tidak peduli apa layanan, kemudian ditutupi oleh pelanggan-tingkat SLA dan semua isu-isu yang berkaitan dengan tertentu layanan untuk pelanggan atau kelompok pelanggan ditutupi oleh SLA khusus layanan.

SLA untuk layanan harus didasarkan pada realistis, dapat dicapai target (misalnya untuk kinerja dan ketersediaan), dan pencapaian target ini tergantung pada kinerja layanan internal dan eksternal yang mendukung pengiriman layanan utama.

Dalam rangka untuk SLM untuk menjadi percaya diri tentang pencapaian targetSLA, harus memiliki kesepakatan tertentu dengan penyedia internal dan eksternal. Perjanjian ini terbagi dalam dua jenis yang berbeda:
Bantalan kontrak (UCs);
Operasional perjanjian tingkat (OLAs).

Keduanya harus dinegosiasikan, disepakati dan di tempat sebelum komitmen yangdibuat untuk SLA relevan.

OPERATIONAL LEVEL AGREEMENT (OLA)
Banyak organisasi bermanfaat menulis perjanjian antara bagian yang berbeda dari penyedia layanan TI yang Tentukan target kinerja yang setiap bagian bisa dan siap untuk menanggung. Perjanjian tersebut, yang dikenal sebagai Perjanjian tingkat operasional (OLAs), mengaktifkan SLM untuk memiliki keyakinandalam SLA mereka bernegosiasi dengan pelanggan.

PERJANJIAN TINGKAT OPERASIONAL(OPERATIONAL LEVEL AGREEMENT)
Kesepakatan tingkat operasional (OLA) merupakan sebuah kesepakatan antara penyedia layanan IT dan bagian lain dari organisasi yang sama. OLA mendukung itu penyedia layanan pengiriman itu layanan kepada pelanggan.

Mengelola tingkat pelayanan(Managing service levels)
Menempatkan SLA di tempat dengan konsisten UCs dan OLAs mencapai apa-apa kecuali kinerja terhadap SLA diukur, dimonitor dan dilaporkan dan sesuai tindakan-tindakan untuk mempertahankan dan terus meningkatkan layanan pengiriman. Tanggung jawab berkelanjutan SLM prihatin dengan mempertahankanhubungan yang konstruktif dan positif dengan pelanggan, mengukur dan pemantauan kinerja terhadap SLA, pelaporan dan meninjau kinerja dengan customer, berurusan dengan mengubah persyaratan dan terus-menerus berusaha untuk memperbaiki tingkat pelayanan yang mana ini biaya-efektif. Ini bukanlah suatu hubungan satu sisi, namun. SLM juga memiliki tanggung jawab untuk membantu para pelanggan dan membuat bisnis penggunaan paling efektif dan memenuhi kewajiban mereka termasuk dalam SLA.

CONTOH KASUS :
jika kita melakukan redundansi server sebanyak 1 buah (total menjadi 2 server), maka untuk mendapatkan availability komponen tersebut, harus dihitung probability of failure -nya terlebih dahulu. Perhatikan hitungan dibawah ini:

Probability of failure (2 server) = Prob of failure server 1 x Prob of failure server 2
Probability of failure (2 server) = 0.05 x 0.05 = 0.0025 = 0.25%
Availability (2 server) = 100% - 0.25% = 99.75%

Ternyata, dengan melakukan redundansi satu buah server saja, sudah didapatkan availability sebesar 99.75%. Tapi, apakah hal ini cukup? Dengan menggunakan rumus yang sama sebelumnya, ternyata SLA layanan email setelah dilakukan redundansi server hanya mencapai 97.76%. Masih kurang 1.24% untuk mencapai SLA 99%. Lalu apa yang harus dilakukan? Kita coba untuk melakukan redundansi jaringan. Dengan menambahkan satu jalur cadangan jaringan maka tingkat availability jaringan mencapai 99.99%. SLA layanan email setelah dilakukan redundansi server dan jaringan mencapai 99.87%. Ternyata masih belum cukup juga mz bro. Terakhir, kita coba melakukan redundansi database, dan akhirnya didapatkan SLA email sebesar 99.74%. Pfiuuh...

Dari perhitungan sederhana diatas, dapat terbayang untuk mencapai target SLA yang tinggi, dibutuhkan biaya dan usaha yang sangat besar. Menggunakan contoh email diatas, jika kita ingin menaikkan SLA dari 93% ke 97%, maka penambahan satu server redundansi sudahlah cukup. Namun, jika ingin mencapai 99% lebih, ternyata semua komponen harus dilakukan redundansi minimal satu buah. Sungguh biaya yang sangat besar.

Jumat, 19 Mei 2017

Macam-Macam Framework dan Perbandingan antar Framework

Macam-macam Framework :

1. ITIL (Information Technology Infrastructure Library)
ITIL ialah sebuah kerangka kerja atau konsep yang menggambarkan praktek terbaik dalam manajemen layanan teknologi informasi (TI)  dan berfokus pada pengembangan dan pengukuran yang terus menerus terhadap kualitas dari layanan IT yang diberikan baik terhadap bisnis atau pelanggan

2. COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology)
COBIT adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi yang dimana menjadi sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen dan user untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan kontrol dan permasalahan-permasalahan teknis.

3. Application Services Library (ASL)
Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam aplikasi manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.
 
4. Software Maintenance Maturity Model
Maturity Model adalah suatu metode untuk mengukur level pengembangan manajemen proses, yang berarti adalah mengukur sejauh mana kapabilitas manajemen tersebut. Seberapa bagusnya pengembangan atau kapabilitas manajemen tergantung pada tercapainya tujuan-tujuan COBIT.

5. Business Information Services Library (BISL)
BISL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. BiSL berkaitan erat dengan kerangka ITIL dan ASL, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL fokus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir).

6. Microsoft Operations Framework (MOF)
Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu Teknologi Informasi (TI) profesional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.

Perbandingan Framework:

BISL VS MOF

  • MOF mengelola manajemen operasional TI sedekemikian rupa sehingga bisnisnya dapat mengandalkan ketersediaan layanan yang tinggi, sementara BISL hanya berfokus pada sisi permintaan.
  • BISL memberikan atau memfasilitasi pamahanan dan komunikasi yang lebih baik, sementara MOF tidak terfokuskan dengan itu.


COBIT VS ITIL
  • ITIL  lebih ke focus ke IT sedangkan COBIT lebih ke pandangan yang lebih menyeluruh
  • COBIT datang dengan assestment framework, training dan sertifikasinya pun dilengkapi dengan assessor program, assestment akan didasarkan capability dibandingan dengan tingkat maturity nya.
  • COBIT berada di area konseptual sedangkan ITIL lebih ke sisi implementasi di lapangannya.


Software Maintenance Maturity Model VS MOF
  • Pada MOF lebih menetapkan layanan dimana memberikan layanan yang handal, relevan dan praktis sementara BISL masih standar dalam melakukan proses layanannya.
  • Software Maintenance Maturity Model memfokuskan untuk mengukur level pengembangan manajemen proses saja.


Jumat, 21 April 2017

Review Journal "The Impact of Information Technology Infrastructure Flexibility on Strategic Alignment and Aplication Implementations"

Kesimpulan :

          Fleksibilitas infrastruktur TI sekarang dipandang sebagai kompetensi inti organisasi yang diperlukan agar organisasi dapat bertahan dan berkembang dalam lingkungan bisnis yang berubah dengan cepat, kompetitif, dan kompetitif. Dengan menggunakan data dari 200 perusahaan AS dan Kanada, studi ini menguji dampak dari empat komponen fleksibilitas infrastruktur TI (kompatibilitas, konektivitas, modularitas, dan personil TI) terhadap penyelarasan TI-bisnis yang strategis dan sejauh mana berbagai aplikasi diterapkan dalam organisasi. "Tingkat" implementasi mengacu pada pengalaman organisasi dengan aplikasi tertentu dan sejauh mana aplikasi diterapkan dan digunakan di seluruh organisasi.
          Temuan dari analisis model struktural memberikan bukti bahwa personil konektivitas, modularitas, dan TI (antara pertimbangan lain yang kita bahas di koran) memberi dampak positif dan signifikan terhadap penyelarasan strategis dan keempat komponen tersebut menghasilkan dampak positif dan signifikan pada Penerapan aplikasi Studi ini memperkuat pentingnya fleksibilitas infrastruktur TI bagi organisasi sebagai salah satu sumber keunggulan kompetitif yang berkelanjutan.

Referensi :
http://aisel.aisnet.org/cais/vol11/iss1/44/

Jumat, 13 Januari 2017

Trend Sistem Informasi/TI Dalam Bidang Kesehatan Dan Bidang Media/New Media

Trend SI/TI Dalam Bidang Kesehatan

Pemanfaatan teknologi informasi menjadi sangat penting sebab terbukti bahwa dengan menggunakan teknologi informasi efektivitas dan efisiensi dalam melakukan sebuah proses lebih cepat dapat dicapai. Dengan adanya informasi yang cepat dan berkualitas diharapkan pelayanan kesehatan dapat ditingkatkan. Salah satu bidang kesehatan yang saat ini sedang berkembang dalam mengadopsi teknologi informasi adalah e-health.



e-health adalah istilah yang relatif baru untuk praktek kesehatan yang didukung oleh proses elektronik dan komunikasi. Penggunaan istilah bervariasi:. sebagian orang akan berpendapat itu dipertukarkan dengan informatika kesehatan dengan definisi yang luas meliputi proses elektronik / digital dalam kesehatan, sementara yang lain menggunakannya dalam arti sempit dari praktek perawatan kesehatan menggunakan Internet. Hal ini juga dapat mencakup aplikasi kesehatan dan link pada ponsel, disebut sebagai m-kesehatan atau e-Health.


Bentuk-Bentuk e-Health
A.  Electronic health records
B.  Telemedicine
C.  Consumer health informatics (informasi kesehatan konsumen)
D.  Health knowledge management (manajemen pengetahuan kesehatan)
E.  e-Health or e-Health
F.   Medical research using Grids (penelitian medis menggunakan kisi-kisi)
G.  Healthcare Information Systems (sistem informasi kesehatan)


Diagram Sistem E-Health

Secara sederhana sistem E-Health terdiri atas sejumlah “Stasiun Medis” yang satu sama lain dihubungkan dalam suatu jaringan (Network). Suatu stasiun medis sendiri dapat terdiri atas :
1.  Komputer dengan perangkat lunak di dalamnya
2.  Sebuah perangkat antar-muka pasien
3.  Sejumlah instrument biomedika (tergantung keperluan)
4.  Sebuah perangkat antar-muka pengguna (berikut alat input output yang digunakan)
5.  Jaringan dan perangkat telekomunikasi yang tersedia.

Pada dasarnya setiap stasiun medis dapat berhubungan dengan stasiun medis lainnya secara

  1. Real-time (secara sinkron), contohnya saat telekonsultasi antara dokter umum dan dokter spesialis mengenai kasus darurat seorang pasien.
  2. Store and forward, pengiriman informasi dan pembacaannya tidak pada saat yang sama, contohnya dalam penyampaian singkat jumlah rekapitulasi jumlah pasien di suatu puskesmas selama sebulan beserta informasi penting secara singkat.

Maanfaat Sistem E-Health

Sistem E-Health ini begitu bermanfaat bagi dunia kesehatan dan kedokteran saat ini, dikarenakan untuk mengimbangi tingginya aktivitas dan penyampaian informasi secara detail dan cepat memang memerlukan penerapan suatu teknologi berbasis komputerisasi, berikut manfaat lain dari penerapan sistem E-Health dalam dunia kedokteran :


  • Peningkatan efisiensi atau penurunan biaya.
  • Peningkatan kualitas pelayanan kesehatan.
  • Pembuktian diagnose melalui evaluasi ilmiah
  • Pemberdayaan pasien dan konsumen
  • Mendorong terjadinya hubungan yang lebih baik antara pasien dan tenaga kesehatan
  • Pendidikan bagi tenaga kesehatan dan masyarakat
  • Mendorong tumbuhnya komunikasi dan pertukaran informasi antar lembaga pelayanan kesehatan
  • Perluasan ruang lingkup pelayanan kesehatan.

Dalam pelaksanaan sistem ini perlu dilakukan control pada beberapa masalah atau potensi masalah yang pasti akan timbul saat penerapannya sehingga dapat berjalan dengan baik dan terencana. Berikut masalah yang perlu di atasi :


  • Kesiapan sumberdaya manusia
  • Kesiapan organisasi yang terlibat
  • Budaya kerja
  • Perkembangan teknologi dan ketersediaan infrastruktur
  • Masalah birokrasi
  • Hubungan antara konsumen dan tenaga kesehatan


Contoh Penerapan E-Health

4.1 Sistem Resep Elektronik

Merupakan sistem komputerisasi penulisan resep obat yang juga dikenal dengan E-Prescription, dimana pada sistem ini dokter menuliskan dan mengirimkan resep kepada bagian farmasi/apotek menggunakan media elektronik menggantikan tulisan tangan dan penggunaan media kertas.

Sistem ini dibuat untuk menghindari terjadinya ROM (Reaksi Obat Merugikan) yang biasa disebabkan oleh adanya kesalahan pemakaian obat selama dalam penanganan tenaga kesehatan, yang sebenarnya hal ini dapat dicegah apabila dilakukan dengan lebih teliti dan hati-hati.

Kesalahan tersebut dapat dibagi dalam 4 fase :

  1. Fase penulisan resep
  2. Fase pembacaan resep
  3. Fase penyiapan hingga penyerahan resep oleh petugas apotek
  4. Fase penggunaan obat oleh pasien 

4.2  Cara Kerja Sistem Resep Elektronik

Resep elektronik ini terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak, perangkat keras yang digunakan adalah computer dan perangkat lunak yang digunakan adalah perangkat lunak resep elektronik dengan modul pendeteksi ROM (Reaksi Obat Merugikan).

Satu computer digunakan sebagai server (pusat data). Server tersebut dihubungkan dengan computer-komputer lainnya menggunakan hub pada LAN (Local Area Network). Perangkat lunak hanya di instalasi di computer server saja dan sistem ini dapat digunakan pada satu, dua atau banyak computer.

Perangkat lunak pada sistem resep elektronik pendeteksi ROM ini secara sederhana mempunyai fungsi sebagai berikut  :


  1. Mencatat semua data pasien yang dapat dengan mudah dicari kembali.
  2. Menulis resep elektronik tanpa kertas dan dapat langsung dikirim ke apotek, sehingga pasien dapat langsung pergi ke apotek untuk ambil obat.
  3. Membantu bapak ibu dokter dalam menulis resep dengan memberikan informasi mengenai obat yang akan diresepkan dan mendeteksi apabila ada interaksi antara obat-obata tersebut dalam resep dengan memberi peringatan sebelum obat dikirimkan ke apotek.
  4. Mencatat data penggunaan obat.
  5. Membuat laporan dengan lebih cepat dan mudah.

Dengan adanya sistem seperti ini sebenarnya akan sangat memudahkan seorang dokter dalam bekerja dan menghindari terjadinya kesalahan dalam pemberian suatu resep yang dapat menimbulkan kerugian pada pasien, sehingga dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan kesehatan


Bioinformatika

Bioinformatika (bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi.


Manfaat:
Bioinformatika berperan sebagai penunjang suatu proses penelitian sampai akhirnya menjadi produk yang dapat digunakan khalayak ramai untuk kepentingan tertentu. Bioinformatika menyediakan tools yang dapat dipakai untuk memahami fenomena biologis secara molekuler. Keberhasilan memetakan genom manusia mendorong berbagai penelitian biomedis untuk mempelajari dan memahami penyakit sampai tingkat gen dan molekuler sehingga memungkinkan ditemukannya pengobatan klinis yang lebih baik, target obat baru, dan pencegahan berbagai penyakit yang sampai saat ini belum ada obatnya.


Trend Sist/TI Dalam Bidang Media/New Media

Manfaat Media

  • Bidang Sosial 
Dalam bidang ini banyak menyita perhatian masyarakat misalnya saja berbagai macam jejaring sosial yang sekarang di minati masyarakat seperti facebook, twitter, skype, yahoo messenger, my space, hello dll. Dengan menggunakan jejaring sosial ini dengan mudah dapat menjalin komunikasid dengan semua user dibelahan dunia manapun.

  • Bidang Industri/Dagang
Dalam bidang ini memudahkan bagi siapa pun yang ingin menawarkan/mempromosikan produk tertentu sehingga tidak susah susah untuk membuka toko dan promosi langsung didepan konsumen, melalui new media pedagang dapat mempromosikan produk nya melalui membuka online shop, bisa melalui facebook, twitter atau kaskus.

  • Bidang Pendidikan
Dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.

  • Bidang Lowongan Kerja
Dalam bidang ini bagi yang ingin mencari pekerjaan cukup searching di internet lalu mendaftar secara online bahkan bisa mengikuti tes masuk secara online juga, tidak perlu lagi susah payah datang dari kantor ke kantor.


Tantangan New Media

1.       Market
Dewasa ini kebutuhan konsumen kian majemuk. Perusahaan tidak cukup menyandarkan segmentasi dari satu atau dua kriteria saja, tetapi harus lebih dalam. Misalnya ke segi life style, hobi dll. Anda harus mampu memetakan target market sambil memperhatikan misi yang ingin dicapai perusahaan.

2.       Message
Perusahaan sudah tidak bisa lagi mendikte konsumen karena zamannya sudah user generate content. Makanya, sebelum mendeklarasikan sebuah pesan, perusahaan harus mengubah mindset dulu. Perhatikan siapa audiens anda. Lihat kultur budaya konsumen, psikologis, perilaku umur, dlsb. Jangan menyamaratakan setiap konsumen.

3.       Channel
Perusahaan harus mampu memilih channel yang sesuai tipikal konsumen. Misalnya Pinterest cocok untuk Ladies, atau Twitter untuk Geek (dalam arti positif). Perlu diingat bahwa promosi yang baik adalah yang bisa melibatkan konsumen. Misalnya mengajak mereka untuk tweet atau sekedar menulis opini di Facebook.

4.       Media
Masih berhubungan dengan channel, media lebih ke fungsi dari channel. Contohnya jejaring sosial selain untuk chatting sering dimanfaatkan pula untuk campaign, bahkan tidak sedikit yang menggunakannya untuk customer service. Apapun medianya, fokus pada target market Anda. Pelajari pelaku mereka, kemudian pilih media yang sesuai.

5.       Money
Umumnya perusahaan mengacu pada presentase yang dijatah untuk anggaran bujet promosi. Banyak promosi yang gagal karena bujet yang terlalu ketat. Padahal tidak harus begitu jika perusahaan mematuhi langkah yang benar dalam menyusun bujet. Yaitu tentukan dulu objek yang ingin dicapai, dan dengan cara apa kita menggapainya, barulah kemudian bujet dianggarkan.

6.       Measurement
Atau pengukuran. Hal yang paling complicated untuk diukur adalah promosi. Karena variabel yang diuji cukup banyak. Bila promosi diberlakukan untuk jangka pendek seperti trade promo, maka mengukurnya tidak sesulit promosi jangka panjang. Bila ditujukan untuk jangka panjang seperti meraih awareness, top of mind, dll, tentu banyak sisi yang harus dipertimbangkan. Maka yang paling mudah untuk mengukur efektivitas promosi ini adalah dengan media digital. Misalnya ketika Anda ingin meraih brand awareness, cara mengukurnya adalah melihat jumlah user yang membicarakan brand Anda di media sosial atau forum online hingga ada yang rela menjadi influencer. Dari situ sudah terlihat, apakah upaya promosi Anda berhasil atau tidak.


Elemen Media

Pada media ada beberapa elemen seperti pembuat, penyalur dan pemakai juga media yang digunakan agar dapat berhubungan dengan media lainnya :

- Produsen merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media itu sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.
- Distributor adalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau bisa disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana itu sendiri.
- Konsumen adalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media atau new media yang berfungsi untuk memakai new media.
a.  Internet & Web
b.  Personal Komputer (PC) / Notebook
c.  DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc)
d.  VCDs (Compact Discs)
e.  Portable Media Player
f.  Mobile Phone
g.  Video Game/ Game Computer
h.  Virtual Reality


Contoh Kasus (SEO)

Optimisasi mesin pencari (Search Engine Optimization, biasa disingkat SEO) adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung.

Sejalan dengan makin berkembangnya pemanfaatan jaringan internet sebagai media bisnis, kebutuhan atas SEO juga semakin meningkat. Berada pada posisi teratas hasil pencarian akan meningkatkan peluang sebuah perusahaan pemasaran berbasis web untuk mendapatkan pelanggan baru. Peluang ini dimanfaatkan sejumlah pihak untuk menawarkan jasa optimisasi mesin pencari bagi perusahaan-perusahaan yang memiliki basis usaha di internet.

Bisnis dan layanan SEO berkembang pesat seiring dengan pertumbuhan web, yang menyebabkan sebuah situs harus berusaha lebih keras agar alamatnya lebih mudah ditemukan pengunjung di antara jutaan alamat situs lain dari seluruh dunia yang menjadi kompetitornya. Mesin pencari merupakan pintu masuk utama, karena pengguna internet tidak lagi sanggup menghafalkan jutaan situs web, dan sebagai gantinya mereka mengandalkan hasil pencarian dari Google, Yahoo!, Bing, dan mesin pencari lain.

Berada pada posisi teratas atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian untuk subjek tertentu memberikan keuntungan anda bagi perusahaan pemasaran via internet:

Peluang calon pelanggan mengunjungi situs web mereka menjadi lebih besar. Hal tersebut dapat berlanjut pada meningkatnya tingkat konversi dari pengunjung biasa menjadi pembeli.

Berada pada peringkat pertama hasil pencarian memberikan citra dan reputasi yang baik bagi sebuah situs di mata pengunjung.

Mesin pencari pada umumnya tidak mencari keuntungan secara langsung dari hasil pencarian organik. Pendapatan usaha mereka diperoleh dari iklan yang ditampilkan pada bagian atas atau samping hasil pencarian organik tersebut. Perusahaan yang kurang berhasil menerapkan strategi SEO sehingga alamat situsnya tidak berada pada posisi teratas dalam hasil pencarian organik masih dapat memperoleh pengunjung dengan beriklan pada mesin pencari tersebut.

Pada Google, pemasangan iklan dapat dilakukan melalui Google AdWords. Google AdWord menerapkan mekanisme pay per click atau bayar per klik, artinya untuk setiap iklan yang diklik oleh pengunjung, pemasang iklan akan dikenakan biaya, yang besarnya berbeda-beda tergantung pada proses lelang (bidding) katakunci yang dilakukan oleh pemasang iklan.

sumber: